Abstrak
Setiap manusia ingin
menyelesaikan permasalahan yang dihadapi dengan secepat-cepatnya dan
mendapatkan keuntungan sebanyak-banyaknya dengan mengefisienkan sumber daya
yang dimiliki terhadap batasan-batasan yang ditemui pada suatu masalah.
Khususnya permasalahan yang selalu terdapat pada bidang informatika adalah
pencarian metode atau algoritma yang lebih mangkus untuk mencapai solusi. Oleh
karena itu dibutuhkan langkah-langkah tertentu yang dapat dijadikan acuan untuk
membantu pemecahan masalah tersebut. Salah satunya adalah pemecahan algoritma
runut balik (backtracking) yang sering digunakan untuk membuat program
khususnya permainan dan kecerdasan buatan. Algoritma-algoritma selain runut
balik pun sebenarnya cukup mangkus untuk mencari solusi di antara kemungkinan
solusi yang ada. Akan tetapi, waktu komputasi yang dibutuhkan algoritma lain
biasanya akan meningkat dengan drastis seiring dengan pertambahan ukuran
persoalan yang membesar. Karena itulah dibutuhkan metode untuk lebih
memangkuskan algoritma tersebut. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah
menggunakan metode runut balik. Runut balik itu sendiri adalah algoritma yang
berbasis pada DFS untuk mencari solusi persoalan secara lebih mangkus. Dengan
metode runut balik, kita tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang
ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang selalu dipertimbangkan.
Akibatnya, waktu pencarian dapat dihemat.
1
Algoritma Runut Balik (backtracking)
Algoritma runut balik pertama kali diperkenalkan oleh D.H Lehmer
pada tahun 1950. Algoritma ini cukup mangkus untuk digunakan dalam beberapa
penyelesaian masalah dan juga untuk memberikan kecerdasan buatan dalam game. Beberapa game populer semisal Sudoku, Labirin, Catur juga bisa
diimplementasikan dengan menggunakan algoritma runut balik.
Algoritma runut balik (backtracking)
merupakan algoritma yang digunakan untuk mencari solusi persoalan secara lebih
mangkus daripada menggunakan algoritma brute
force. Algoritma ini akan mencari solusi berdasarkan ruang solusi yang ada
secara sistematis namun tidak semua ruang solusi akan diperiksa, hanya
pencarian yang mengarah kepada solusi yang akan diproses. (Rinaldi Munir,
Diktat Strategi Algoritmik, Teknik Informatika ITB. 2005).
Algoritma runut balik berbasis pada DFS (Depth First Search) sehingga aturan pencariannya akan mengikut
kepada aturan pencarian DFS yaitu dengan mencari solusi dari akar ke daun
(dalam pohon ruang solusi) dengan pencarian mendalam. Simpul-simpul yang sudah
dilahirkan (diperiksa) dinamakan simpul hidup (live node). Simpul hidup yang sedang diperluas dinamakan simpul-E
atau Expand Node.
Algoritma backtracking
mempunyai prinsip dasar yang sama seperti brute-force yaitu mencoba
segala kemungkinan solusi. Perbedaan utamanya adalah pada ide dasarnya, semua
solusi dibuat dalam bentuk pohon solusi (pohon ini tentunya berbentuk abstrak)
dan algoritma akan menelusuri pohon tersebut secara DFS (depth field
search) sampai ditemukan solusi yang layak.
Properti
Umum Metode runut balik (Backtracking)
Untuk
menerapkan metode runut-balik, properti berikut didefinisikan:
1. Solusi
persoalan.
Solusi dinyatakan sebagai vektor
n-tuple:
X=(x1, x2, ..., xn),
xi anggota himpunan berhingga Si
Mungkin
saja S1 = S2 = ... = Sn.
Contoh:
Si = {0,1}
Si
= 0 atau 1
1.
Fungsi pembangkit nilai
xk
Dinyatakan sebagai:
T(k)
T(k)
membangkitkan nilai untuk xk, yang merupakan komponen vektor solusi
2. Fungsi
Pembatas (fungsi kriteria)
Dinyatakan sebagai:
B(x1,
x2, ..., xk)
Fungsi pembatas menentukan apakah
(x1, x2, ..., xk) mengarah ke solusi. Jika ya, maka pembangkitan nilai untuk
xk+1 dilanjutkan, tetapi jika tidak, maka (x1, x2, ..., xk) dibuang dan tidak
dipertimbangkan lagi dalam pencarian solusi.
Pengorganisasian Solusi
Semua
kemungkinan solusi dari persoalan disebut ruang
solusi (solution space).
Jika xi
ÃŽ Si, maka S1 ´
S2 ´
… ´
Sn disebut ruang solusi. Jumlah anggota di dalam
ruang solusi adalah | S1| ×
| S2| ×
… ×
| Sn |. Tinjau persoalan Knapsack 0/1 untuk n = 3. Solusi persoalan dinyatakan sebagai vektor (x1, x2, x3)
dengan xi ÃŽ
{0,1}. Ruang solusinya adalah
{0,1}
´
{0,1} ´ {0,1} = {(0, 0, 0), (0, 1, 0), (0, 0, 1), (1, 0, 0), (1, 1, 0),
(1, 0, 1),
(0, 1, 1), (1, 1, 1)}.
Pada
persoalan Knapsack 0/1 dengan n = 3 terdapat 2n = 23 = 8 kemungkinan solusi, yaitu:
(0,
0, 0), (0, 1, 0), (0, 0, 1), (1, 0, 0), (1, 1, 0), (1, 0, 1), (0, 1, 1), dan
(1, 1, 1).
Penyelesaian secara exhaustive search adalah dengan menguji
setiap kemungkinan solusi. Ruang solusi
diorganisasikan ke dalam struktur pohon. Tiap simpul pohon menyatakan status (state) persoalan, sedangkan sisi
(cabang) dilabeli dengan nilai-nilai xi. Lintasan dari akar
ke daun menyatakan solusi yang mungkin. Seluruh lintasan dari akar ke daun
membentuk ruang solusi. Pengorganisasian pohon ruang solusi diacu sebagai pohon
ruang status (state space tree).
Tinjau kembali persoalan Knapsack 1/0
untuk n = 3. Ruang solusinya:
Gambar Ruang solusi untuk persoalan Knapsack 0/1 dengan n = 3
4 Prinsip Pencarian Solusi dengan Metode Runut Balik
Langkah-langkah
pencarian solusi dengan metode runut balik adalah sebagai berikut:
1. Solusi
dicari dengan membentuk lintasan dari akar ke daun. Aturan yang dipakai adalah
mengikuti metode pencarian mendalam (DFS). Simpul-simpul yang sudah dilahirkan
dinamakan simpul hidupm dan simpul hidup yang sedang diperluas dinamakan
simpul-E. Simpul dinomori dari atas ke bawah sesuai dengan kelahirannya.
2. Jika
lintasan yang diperluas yang sedang dibentuk tidak mengarah ke solusi, maka
simpul-E tersebut “dibunuh” sehingga menjadi simpul mati (dead node). Simpul yang sudah mati ini tidak akan diperluas lagi.
3. Jika
pembentukan lintasan berakhir dengan simpul mati, maka proses pencarian
diteruskan dengan membangkitkan simpul anak lainnya. Bila tidak ada lagi simpul
anak yang dibangkitkan, maka pencarian solusi dilanjutkan dengan melakukan
runut-balik (backtracking) ke simpul
hidup terdekat. Selanjutnya simpul ini menjadi simpul-E yang terbaru.
4. Pencarian
dihentikan bila telah ditemukan solusi atau tidak ada lagi simpul hidup untuk
runut balik (backtracking).
Tinjau
persoalan Knapsack 0/1 dengan
instansiasi:
n
= 3
(w1,
w2, w3) = (35, 32, 25)
(p1,
p2, p3) = (40, 25, 50)
M
= 30
Solusi dinyatakan sebagai X = (x1,
x2, x3), xi
ÃŽ {0, 1}. Fungsi pembatas:
Gambar (a) Pohon
dinamis yang dibentuk selama pencarian untuk persoalan Knapsack 0/1 dengan n =
3,
w = (35, 32, 25) dan p = (40, 25, 50)
(b)
Penomoran ulang simpul-simpul sesuai urutan pembangkitannya
Solusi
optimumnya adalah X = (0, 0, 1) dan F =
50.
2.5 Skema Umum Algoritma Backtracking
(a)
Versi rekursif
procedure RunutBalikR(input k:integer)
{Mencari semua solusi persoalan dengan metode runut-balik;
skema rekursif
Masukan: k, yaitu
indeks komponen vektor solusi, x[k]
Keluaran: solusi x
= (x[1], x[2], …, x[n])
}
Algoritma:
for tiap x[k] yang belum dicoba sedemikian sehingga
( x[k]¬T(k))
and B(x[1], x[2], ... ,x[k])= true do
if (x[1], x[2], ... ,x[k])
adalah lintasan dari akar ke daun
then
CetakSolusi(x)
endif
RunutBalikR(k+1) {
tentukan nilai untuk x[k+1]}
endfor
|
Pemanggilan
prosedur pertama kali: RunutBalikR(1)
(b) Versi iteratif
procedure RunutBalikI(input n:integer)
{Mencari semua solusi persoalan dengan metode runut-balik;
skema iteratif.
Masukan: n, yaitu
panjang vektor solusi
Keluaran: solusi x
= (x[1], x[2], …, x[n])
}
Delarasi:
k : integer
Algoritma:
k¬1
while k > 0 do
if (x[k] belum dicoba sedemikian
sehingga x[k]¬T(k)) and
(B(x[1], x[2], ... ,x[k])= true)
then
if (x[1],x[2],...,x[k])
adalah lintasan dari akar ke daun
then
CetakSolusi(x)
endif
k¬k+1 {indeks anggota
tupple berikutnya}
else {x[1], x[2], …, x[k] tidak
mengarah ke simpul solusi }
k¬k-1
{runut-balik
ke anggota tupple sebelumnya}
endif
endwhile
{ k = 0 }
|
procedure RunutBalikI(input n:integer)
{Mencari semua solusi persoalan dengan metode runut-balik;
skema iteratif.
Masukan: n, yaitu
panjang vektor solusi
Keluaran: solusi x
= (x[1], x[2], …, x[n])
}
Delarasi:
k : integer
Algoritma:
k¬1
while k > 0 do
if (x[k] belum dicoba sedemikian
sehingga x[k]¬T(k)) and
(B(x[1], x[2], ... ,x[k])= true)
then
if (x[1],x[2],...,x[k])
adalah lintasan dari akar ke daun
then
CetakSolusi(x)
endif
k¬k+1 {indeks anggota
tupple berikutnya}
else {x[1], x[2], …, x[k] tidak
mengarah ke simpul solusi }
k¬k-1
{runut-balik
ke anggota tupple sebelumnya}
endif
endwhile
{ k = 0 }
|
Pemanggilan
prosedur pertama kali: RunutBalikI(n)
·
Setiap simpul dalam
pohon ruang status berasosiasi dengan sebuah pemanggilan rekursif.
·
Jika jumlah simpul
dalam pohon ruang status adalah 2n
atau n!, maka untuk kasus
terburuk, algoritma runut-balik membutuhkan waktu dalam O(p(n)2n) atau O(q(n)n!),
dengan p(n) dan q(n) adalah polinom derajat n yang menyatakan waktu komputasi setiap
simpul.
Pembuatan
algoritma dengan menggunakan prinsip backtracking
banyak digunakan dalam menyelesaikan berbagai masalah. Adapun
masalah-masalah yang dapat diselesaikan dengan teknik tersebut, antara lain:
1. Banyaknya Himpunan
Bagian Suatu Himpunan (Sum Of Subsets)
Masalah utama dari Sum Of Subsets adalah jika terdapat n bilangan
real dan ingin dihitung semua kombinasi yang mungkin dari himpunan bilangan
tersebut. Kombinasi yang diinginkan yaitu kombinasi yang jumlah seluruh
elemennya sama dengan M (tertentu).
Sebelum kita selesaikan masalah tersebut dengan menggunakan teknik
backtracking, perhatikan terlebih dahulu penyajian permasalahan dan
penyelesaiannya dalam bentuk pohon.
Misalkan
banyaknya bilangan real tersebut adalah 4 (n=4) akan ditentukan lebih dahulu
kombinasi-kombinasi dari elemen-elemen bilangan tersebut. hal itu dikenal
dengan istilah himpunan bagian (subsets). Dari pohon berikut digambarkan bahwa
setiap ruas (edge) diberi label
sedemikian sehingga ruas dari simpul (vertex/node)
tingkat I ke simpul tingkat I + 1 akan mewakili nilai dari xi. Pada
setiap simpul, ruang penyelesaian dibagi (dipartisi) menjadi ruang-ruang
penyelesaian bagian. Ruang penyelesaian didefinisikan oleh semua
jalur dari akar simpul (node root) ke
simpul lainnya di dalam pohon tersenut. Kemungkinan jalur-jalur tersebut adalah
() atau kosong, ini berarti tidak ada jalur dari akar simpul ke dirinya sendiri
(1), (1,2), (1,2,3), (1,2,3,4), (1,2,4), (1,3,4), (2), (2,3), (2,3,4) dan
seterusnya.Jalur-jalur tersebut mempunyai
ukuran tuple yang berbeda-beda, yang
merupakan ruang penyelesaiannya. Secara struktur data, pencari ruang solusi di
atas menggunakan queue, yang disebut juga dengan breadth first search (BFS)
Gambar Pohon dari ruang penyelesaian dalam breadth first search (BFS)
Adapun bentuk penyajian lain dari pencarian ruang penyelesaian permasalahan tersebut di atas, adalah dengan menggunakan ukuran tuple yang sama (tetap). Bahwa untuk setiap ruas dari simpul-simpul tingkat I ke simpul-simpul tingkat i+1 diberi nama dengan nilai Xi=0 atau Xi=1. Semua jalur dari akar ke daun didefenisikan sebagai ruang penyelesaian. Pohon bagian (sub tree) di sebelah kiri dari akar sama dengan semua himpunan bagaian yang berisi W1. sementara itu untuk pohon bagaian disebelah kanannya adalah merupakan semua himpunan bagaian yang tidak mengandung W1 dan seterusnya. Pendarian simpul-simpul dari pohon tersebut sehingga diperoleh ruang penyelesaiannya menggunakan metode stack. Hal I tersebut dinamakan juga dengan istilah Depth First Search (DFS).
Gambar Pohon Dari Penyelesaian Ruang DFS
Adapun bentuk penyajian lain dari pencarian ruang penyelesaian permasalahan tersebut di atas, adalah dengan menggunakan ukuran tuple yang sama (tetap). Bahwa untuk setiap ruas dari simpul-simpul tingkat I ke simpul-simpul tingkat i+1 diberi nama dengan nilai Xi=0 atau Xi=1. Semua jalur dari akar ke daun didefenisikan sebagai ruang penyelesaian. Pohon bagian (sub tree) di sebelah kiri dari akar sama dengan semua himpunan bagaian yang berisi W1. sementara itu untuk pohon bagaian disebelah kanannya adalah merupakan semua himpunan bagaian yang tidak mengandung W1 dan seterusnya. Pendarian simpul-simpul dari pohon tersebut sehingga diperoleh ruang penyelesaiannya menggunakan metode stack. Hal I tersebut dinamakan juga dengan istilah Depth First Search (DFS).
Gambar Pohon Dari Penyelesaian Ruang DFS
Kedua bentuk penyajian pohon dari persoalan sum of subsets, merupakan tahapan pertama dalam proses mendapatkan
solusi sesungguhnya (solusi optimal). Untuk mendapatkan solusi yang optimal
dari ruang penyelesaian digunakan suatu algoritma lain. Algoritma tersebut
menggunakan teknik backtracking, yang
selanjutnya disebut dengan algoritma SUMOFSUB.
PROCEDURE SUMOFSUB(s,k,r)
GLOBAL INTEGER M,n
GLOBAL REAL W(1:n)
GLOBAL BOOLEAN X(1:n)
REAL r,s; INTEGER k,j
X(k) = 1
IF s + W(k) = M THEN PRINT (X(j), j ← 1 TO k)
ELSE
IF s + W(k) + W(k+1) ≤ M THEN
CALL SUMOFSUB(s+W(k), k+1, r-W(k))
ENDIF
ENDIF
IF s + r - W(k) ≥ M AND s + W(k) ≤ M THEN
X(k) 0
CALL SUMOFSUB(s, k+1, r-W(k))
ENDIF
END SUMOFSUB
1. Pewarnaan Graph (Graph Coloring)
Misalkan G adalah sebuah graph dan m adalah bilangan yang
positif. Kita ingin menemukan simpul-simpul dari G yang dapat diwarnai
sedemikian rupa sehingga dua simpul yang berdampingan tidak mempunyai warna
yang sama, sehingga hanya m warna yang dipakai. Masalah keputusan pewarnaan m
bertujuan untuk menanyakan bilangan yang terkesil dimana graph G dapat diwarnai. Bilangan ini disebut sebagai bilangan khromatik dari sebuah graph.
Sebuah graph dikatakan planar jika tidak ada dua buah titik yang saling
berpotongan. Sebuah kasus yang terkenal dari “m colorability decision problem” yaitu masalah 4 warna dari suatu graph planar. Masalah ini disertai
pertanyaan sebagai berikut: berikan beberapa map yang dapat menimbulkan
daerah-daerah yang diwarnai sedemikian rupa sehingga daerah-daerah yang
berdampingan tidak memiliki warna yang sama, tapi hanya empat buah warna yang
dipakai oleh sebuah masalah dimana graph-
graph masalah itu berubah menjadi sangat berguna, karena sebuah map dapat
dengan mudah dirubah bentuknya menjadi sebuah graph.
Masing-masing daerah dari map itu
menjadi sebuah titik dan jika dua buah daerah berdampingan maka kedua buah
titiknya berhubungan, kemudian kedua titik itu dihubungkan dengan sebuah edge.
Dalam bagaian ini kita
mempertimbangkan tidak hanya graph- graph
yang dibuat untuk map-map tetapi semua graph
diperhitungkan juga.
Kita tarik dalam mendeterminankan
semua cara-cara yang berbeda yang mana graph tampil mungkin dengan memakai yang
terbanyak m warna.
Gambar Sebuah map dan representasi graph planarnya
Jika kita unpamakan sebuah graph dengan matrik adjacency GRAPH (1:n, 1:n),
dimana graph (I,j) = benar jika (I,j)
adalah sebuah garis dari G dan graph
(I,j) yang lainnya adalah salah. Kita labih senang menggunakan nilai-nilai dari
Boolean sejak algoritma hanya akan menarik dengan ada atau tidaknya sebuah
titik. Warna-warna tersebut diumpakan dengan bilangan 1,2,2,…,m dan pemecahan
akan diberikan dengan n-tuple. (x(1),… x(n0 dimana x(i) adalah warna dari node(i).
Dengan mempergunakan rumus backtracking
seperti yang telah diberikan dalam algoritam maka hasil dari program tersebut
adalah MCOLORING. Disebutkan bahwa state
space tree yang sering dipergunakan adalah sebuah tree dengan tingkat m dan panjang = n+1.
Procedure MCOLORING (k)
Procedure MCOLORING (k)
Global integer m,n, X(1:n) boolean GRAPH (1:n,1:n)
Integer k
Loop
Call NEXTVALUE (k)
if X(k) = 0 then Exit
Andif
if k = n
then
print (X)
else
call MCOLORING (k+1)
endif
repeat
end MCOLORING
Prosedur MCOLORING dimulai pertama-tama dengan
pembagian graph untuk matrik adjacency-nya, membuat harga x =
0, dan kemudian memanggil statement call
MCOLORING.
Gambar State space
tree untuk MCOLORING ketika n=3 dan m=3
Loop yang utama
dari MCOLORING secara berulang mengambil sebuah elemen, dari berbagai
kemungkin-kemungkinan, kemudian membaginya ke dalam X(k) dan kemudian memanggil
MCOLORING.
Procedure NEXTVALUE (k)
Global integer m,n, X(1:n) boolean GRAPH (1:n,1:n)
Integer k
Loop
X(k) –(X(k)+1) mod (m+1)
if X(k) = 0 then return andif
for j-1 to n do
if GRAPH(k,j) and X(k) = X(j)
then
exit endif
repeat
if
j = n+1 then return endif
repeat
end NEXTVALUE
Setiap path
untuk sebuah daun diwakili dengan sebuah pewarna yang memakai tiga warna. Bahwa
hanya 12 warna penyelesaian yang keluar dengan tepat tiga warna.
Gambar Sebuah graph dengan 4 node dan 3 pewarnaan yang
mungkin
1.
Lingkaran Hamiltonian (Hamilton Cyclles)
Misal G = (V,E) adalah graph terhubung dengan vertice.
Lingkaran Hamilton (diciptakan oleh Sir William Hamilton) adalah buah circuit dengan n edge dari G yang dikunjungi sekali oleh setiap vertex dan kembali pada posisi semula. Dengan perkataan lain jika
sebuah lingkaran Hamilton dimulai dengan beberapa vertex v1 dan vn+1 yang sama.
Kita sekarang akan melihat pada algoritma backtracking yang menemukan semua
lingkaran Hamilton ini di dalam Graph.
Graph itu mungkin terhubung tetapi
mungkin saja tidak. Hanya circuit yang
berbeda yang akan menjadi keluarannya.
Gambar Dua graph,
hanya satu yang mengandung lingkaran Hamilton
Pemecahan dengan backtracking vector (xi, …, xn)
telah dibatasi sehingga x1 yang diwakilkannya telah dikunjungi vertex dari rencana circuit. Sekarang yang perlu kita lakukan adalah menyelesaikan
bagaimana menghitung vertice yang
mungkin dari xk jika x1, x2, …,xk-1
siap dipilih.
Jika k=1, maka x(1) didapatkan n vertex.
Cara lainnya untuk menghindarkan n kali bekas-bekas
lingkaran yang sama, kita menghendaki x(1)=1.
Jika 1 k n, kemudian X(k) menjadi beberapa vertex v yang berbeda dari x(1), x(2),…,
x(k-1) dan v dihubungkan dengan sebuah edge
untuk x(k-1).
X(n) hanya dapat menjadi satu-satunya vertex
dan merupakan hubungan dari x(n-1) dan x(1). Kita mulai dengan prosedur
NEXTVALUE yang menyelesaikan vertex selanjutnya
yang mungkin, dari circuit yang sudah
direncanakan.
Procedure NEXTVALUE (k)
Global integer n, x(1:n) boolean GRAPH (1:n,1:n)
Integer k, j
Loop
X(k) –(X(k)+1) mod (n+1)
if x(k) = 0 then return andif
if GRAOH(x(k)-1), x(k))
then
for j-1 to k-1 do
if
x(j)=x(k)
then
exit
endif
repeat
if j=k
then
if k n or (k=n and GRAPH (x(n),1))
then
return
endif
endif
endif
endif
repeat
end NEXTVALUE
Dengan memakai prosedur NEXTVALUE kita dapat
menyebutkan satu demi satu skema backtracking
secara rekursif untuk menemukan semua Hamiltonian
cycle.
Procedure HAMILTONIAN (k)
Global integer x(1:n)
Local integer k,n
Loop
Call NEXTVALUE(k)
If x(k)=0 then return andif
If x(k)=n
Then
print (x,’1’)
Else
call HAMILTONIAN (k+1)
Endif
Repeat
And HAMILTONIAN
Prosedur ini dimulai matrik adjacency GRAPH (1:n, 1:n), kemudian memasukkan x(2:n) ß0, x(1) ß1 dan kemudian melakukan call HAMILTONIAN(2).
1. Masalah
Knapsack (Knapsack Problem)
Persoalan
knapsack ini mempertimbangkan kembali section,
yang mana akan didefinisikan serta memecahkan permasalahan algoritma
pemrograman secara dinamika. The Zero-One
yaitu mencari hasil yang paling baik secara zero-one
pada knapsack tersebut.
Procedure BOUND (p,n,k,m) determinan upper bound didapat solusi yang lebih baik. Dengan
perkembangan node z pada level k+1
dari space state tree. Hal yang utama berat dan totalnya W(i) dan P(i).
(i) dan dengan asumsi itu P(i)/W(i) ≥ P(i+1)/W(i+1)
Procedure BOUND (k)
Global integer n, PC(1:n),W(1:n)
integer k,i: rela b,c,p,w,M
b ßp ; c ßW
for i ß k+1 to n do
c ß cw(i)
if c < M
then d ß p + P(i)
else
return (b+(1-(c-M)/W(i)) * p(i))
endif
repeat
return (b)
end BOUND
4 Implementasi
Algoritma runut balik
Algoritma runut balik ini banyak
digunakan pada beberapa program, seperti program permainan sudoku, program
permainan kuda menyebrang jembatan dengan lintasan Hamilton, program pencarian
solusi game maz (labirin), dan juga
digunakan dalam gerak animasi 3D, dan beberapa program yang lainnya.
2.4.1
Program permainan Sudoku
2.4.1.1
Gambaran umum teka-teki Sudoku
Sudoku adalah suatu permainan teka-teki
yang memiliki aturan sederhana. Teka-teki ini terdiri atas 9 buah blok yang
berupa tabel 3 × 3. Sebagian sel tabel dalam teka-teki ini telah diisi dengan
angka-angka yang berupa patokan untuk menyelesaikan teka-teki. Tujuan permainan
ini adalah untuk mengisi setiap sel tabel yang masih kosong dengan angkaangka, sedemikian
sehingga dalam 1 blok hanya terdiri atas angka 1-9 yang tidak berulang dan
tidak ada angka yang berulang dalam 1 baris maupun kolom. Meskipun aturannya
sederhana namun penyelesaian teka-teki ini tidak semudah aturannya. Tentu saja
tingkat kesulitan tiap teka-teki dapat bervariasi. 2.2 Strategi umum penyelesaian teka-teki
Sudoku Secara umum, Sudoku dapat diselesaikan dengan kombinasi teknik pemindaian
(scanning), penandaan ( marking), dan analisa (analysing). Beberapa tekiteki Sudoku yang tergolong
mudah dapat diselesaikan hanya dengan salah satu proses, namun pada umumnya
kita harus mengkombinasikan ketiga teknik tersebut.
a. Pemindaian
Berupa proses memindai baris atau kolom untuk mengindentifikasi baris
mana dalam suatu blok yang terdapat angka-angka tertentu. Proses ini kemudian
diulang pada setiap kolom (atau baris) secara sistematis. Kemudian menentukan
nilai dari suatu sel dengan membuang nilai-nilai yang tidak mungkin.
b. Penandaan
Berupa analisa logika, dengan menandai
kandidat angka yang dapat dimasukkan dalam sebuah sel.
c. Analisa
Berupa eliminasi kandidat, dimana kemajuan
dicapai dengan mengeliminasi kandidat angka secara berturut-turut hingga sebuah
sel hanya punya 1 kandidat.
N : integer
{adalah ukuran papan sudoku }
tabel : array[1.. N2] of
array[1..N2]
{representasi papan sudoku}
3)

Ok brother kita mulai belajar nya...
berikut langkah instal windowns 7 lengkap:
1.pastikan dari BIOS booting komputer anda di setting untuk DVD
2.masukkan DVD windows 7
3.tekan sembarang tombol saat muncul boot from cd or dvd
4.akan
terlihat gambar seperti gambar dibawah ini
7.tunggu
beberapa saat proses ini
8.centang
pada I accept the license term sebagai persetujuan penggunaan windows 7
kemudian klik next
9.karena sedang melakukan clean install pilih saja custom (advanced) untuk memilih di drive mana windows 7 akan di install
10.Ditahap
ini kamu bisa melakukan partisi atau membagi Hardisk kedalam beberapa drive,
dimana nanti untuk windows 7 berada pada drive (c) dan sisanya drive (D) untuk
penyimpanan data kamu nantinya.Atau jika kamu partisinya belakangan
12.secara
otomatis windows akan restart
13.setelah restart akan muncul gambar seperti dibawah ini
14.tunggu
proses Setting up the sevices beberapa saat saja
15.instaling
akan dilanjutkan otomatis
16.masukkan Nama User dan nama komputer sesuka anda
17.jika perlu password ketikkan passwordnya 2 kali atau kosongkan
saja jika anda tidak ingin membuat password user anda
18.masukkan
product key serial number windows 7 anda
19.pilih
level proteksi keamanan di micrisoft
20.Atur
waktu Zona waktu anda(untuk indonesia+7 dari GMT)
21.selamat
windows sudah dapat digunakan
Nah
sudah selesai nginstal windows nya,
gampangkan....?
selamat belajar brother!!!
gampangkan....?
selamat belajar brother!!!
2 komentar:
tanks ya bro,
sama-sama bro...
kalau ada yang kurang ngerti tanya aja ya bro...
Posting Komentar